またーり書き込みしましょ(´・ω・`)

第一回まとめ(ピンク文字は後付けの提案)

議題
  • カーソル、ソード、ブレイク(EXE)、愛(ルンファ等)、金属(作品いろいろ)、時、竜、機械、次元はみんモン12属性のどこに分類されるか
  • 「草」エレメントを実装するか
  • アライメント型属性を実装するか(デジモン等では相性が設定された似たようなものがある)

属性について

  • メカ:雷
  • 次元、時:重力
  • 鋼:基本属性なし、一部地
  • 竜:モンハンとポケモンのは闇(ドラゴン特攻もつけてもいいかも)
  • 愛:機械、悪魔特攻の聖属性
  • 草:実装見送り、とりあえず毒or土(作品による)に分類
に分類。

第二系統、サブ系統の実装

  • 第一獣系、第二悪魔系などを可能にする
    • 一族のほまれ条件下ではテンションバーンが有効になり、系統ごとに発動する特性の効果に確率で参加できる
    • 一応特攻が第一系統の時に比べると弱いが効く様になる
  • サブ系統(神(神獣、七幻神をまとめたもの)、魔王、特殊衣装、魔童子)追加
  • アライメント系統(Law系、chaos系、neutral系)追加

サブ耐性追加

  • 斬(切る)、打(打撃/斧)、刺(刺す)、狙(狙い打つ攻撃)に対する耐性、弱点を追加
    • これは技ごとの特殊判定とする(地面燃やす攻撃みたいなもん)
  • ロボトミの属性に関しては特性で再現する予定ですがどうですかね(RED=物理(HPダメージ)、White=精神(MP/テンション下げ)、Black=侵食=吸収、Pale=割合 とするとRED耐性がやばいことになるため)

第二回まとめ

「草属性」の扱いについて

ドラクエには存在しない属性で、尚且つ作品ごとに扱いもバラバラ(WOFForコトバトル:風 EBF:毒 サモンナイト他:土 ポケモン、デジモン、ロックマンエグゼ:木)故に扱いが難儀でしたが、議論の末「攻撃タイプ:草」としてまとめる方針に。

「天使」の扱いについて

???系に分類すると流石にバーゲンセール状態になり、???系の特別感が薄れる…
かといって「神聖系」とかを増設しても混乱の元になる…
ということで、ファンタジー作品の精霊との共通点から特殊なのやよほどの高位天使を除き「エレメント系」に分類する予定。

「専用技」「同効果の別技」について

効果が微妙すぎる違い程度でバンバン増やすと管理的に難しい…ということで「得意技」(そのキャラが使うと効果に変化が出る)か「エイリアス」([ [ファイアメン>れんごく斬り] ]みたいなの)、もしくはその合わせ技という形で実装する形を取ろうという方針。
効果がユニークなものはそのまま実装する形にする予定。

人間系の扱いについて

現在の
  1. 人型だが、純粋な人間種族ではないもの
    魔剣士ピサロ(ドラゴンクエスト)、リリス(まちカドまぞく)など
  2. 元人間だが、悪役の手で改造されたりモンスターと融合したりしてモンスターのようになったもの
    アモス/モンストラー(ドラゴンクエスト)、魔王シャドウミストレス(きららファンタジア)など
  3. 上記に該当していないが、モンスターズのような作品でモンスター扱いされたことがあるもの
    カンダタ(ドラゴンクエスト)など
     
    の三方針に加え
  4. 一般エンカウントで遭遇可能で、扱いがモンスターのものかつ、自社コラボを除くコラボイベントで参戦したキャラではないもの
    ごろつき(ドラクエ)など
も加える予定となっています。(敵が人間メインのに関しては…ナオキです(方針未定))
また、1.も
  1. 人型だが、純粋な人間種族ではなく、作品上でもモンスター扱いのもの
    魔剣士ピサロ(ドラゴンクエスト)、リリス(まちカドまぞく)など
(赤部分追記)

に変更する予定。
(天使でもイザヤールみたいな人間扱いのもいればメガテンみたいなモンスター扱いのもいるわけなので…ピサロが抵触しかねんけど本人がモンスターズで魔物扱いされてるから3.に当たる形になるのでセーフか(1と3のかけもち))

第三回まとめ

魔王jr.について

  • 魔童子のような「憧れタイプ」(別作品ではルシファフロストなんてのもいたりする)(オメガモンは魔王ではないが、オメカモンも該当するか…?)
  • 魔王の分身/実の息子のような「魔王関連タイプ」
この2つをまとめて「魔王jr.」とする予定。
○○のころもや○○の儀式系列は魔王jr.の中でも「憧れタイプ」が持っている感じ。

新スキルタイプ

攻撃タイプをスキルタイプに変更。
  • 音タイプ:実装
  • 破タイプ:保留
  • アイテムタイプ:保留
  • ビームタイプ:保留
に。

タグ・攻撃タイプ・ステータス名の見直し

  • 確定撃破(くじけぬ心などを無視して倒す)→くじけぬ心貫通に変更
  • 確定撃破(くじけぬ心自体をロックする)→くじけぬ心解除に変更
  • 防御力無視/防御力貫通→防御力貫通から防御力一部無視に変更(魔法防御も同じ)
  • 攻撃タイプ→スキルタイプに変更
  • 防御力/魔法防御力→守備力/魔法守備力に変更

天候のテコ入れ

くわしくはソーナンスさんのみんモンメモをどうぞ

偽りの冒険者について

「偽りの冒険者」の基本定義は
・一般モンスターではない
・なんらかの理由(敵が創造した/主人公から引き剥がした)で発生した主人公orその仲間のコピー
・悪役、もしくは敵として書かれている(悪い面が強調されているとなお良し)
・なんらかのモンスターが変身したものではない(但し、変身前の姿が不明な場合はOK)
・外見、少なくともシルエットが本物にそっくりである(このため、ミュウツーは入らない ダークミュウツーはいけそう?
となりました

このページへのコメント

まとめありがとうございます

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Posted by  wobbuffet_man wobbuffet_man 2023年06月15日(木) 11:49:10 返信数(2) 返信

アライメントに関しては技以外にもスカウトの際に影響するのはどうですかね
といっても同系統だとスカウト率が上がりやすくなるけど反対系統(Lawならchaos)にやるとあんまり上がらないって感じで…
あとgoodとevilについては実装どうしましょう(原作にあるなら…で実装するのがいいですかね)

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Posted by 名無し 2023年06月15日(木) 21:08:10

そういえばそれも以前言ってましたね
流石に1.5倍とか半減とかはキツいとは思いますが、1割増しや1割減くらいマイルドならよさげかな?とは思います

GoodやEvilは…あんまり増えすぎるのも考え物だけど、LawやChaosのどちらに置くってのでもないですよねぇ…保留かなぁ?

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Posted by  wobbuffet_man wobbuffet_man 2023年06月15日(木) 21:36:45

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